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柳 青:在最现代的体验中,寄托古典主义的精神追求_娱

发布日期:2020-05-20 10:00   来源:未知   阅读:

作者:柳青

当世界各地的人们被迫宅家时,最早引发线上社交风潮的不是HBO或奈飞(Netflix),更不是英国国家剧院、柏林爱乐乐团或纽约大都会歌剧院的线上演出厅,而是游戏。与游戏有关的话题和交流,让隔离中的人们缔结成团结的社区和情感共同体。

青年学者倪湛舸一度在社交网络上表达过一个观点:“游戏是21世纪的主导艺术,就像20世纪属于电影,19世纪现实主义小说一统天下。19世纪被认为不入流的科幻、玄幻,在20世纪靠影视翻身,它们在21世纪会借着游戏的平台继续上升。”当时,这种说法被认为过度拔高了游戏在当代娱乐生活中的地位及其影响力,只被小范围认可。然而,当影视和演出行业因为疫情受到影响,当代文娱消费中的潜流终于成了显见的激流:游戏的生产和消费都已经是当代生活的主流,它本该是社会文化研究领域的显学,玩家和游戏业与时代的节奏是同步的,反而是游戏批评落后于这场讨论盛会。

现实生活和游戏的重叠

英国居家令延期后,有报纸游戏版的专栏写手在文章里写道:“如果你真的看到窗外春色,觉得禁足在家太憋闷,那为什么不到游戏里散散心?游戏里有无限山河,有上天入海甚至太空歌剧的多重世界。”当人们必须保持社交距离,或者因为隔离而蜗居在斗室中,游戏创造的空间和角色之间的交流,成为现实生活的补偿。

但游戏并不足以支撑出另一个“更好的世界”。现实世界中的一些现象完整地复制在游戏相关的话题中,比如:谁在玩游戏?哪些游戏和玩家是被看到、被讨论的?游戏提供了一种“想象公平”的可能,而实践是骨感的。在2016年出版的《文化符码:电子游戏和拉丁美洲》中,作者提出文化研究领域注意到的游戏集中于日本、美国和欧洲的经济发达国家,很少、甚至几乎没有对“全球南营”(拉美、南亚和非洲)的游戏文化的讨论。这种注意偏差在疫情期间仍然是突出的。如果打开这段时间欧洲和北美媒体的文化版,会有一种错觉:全世界的人都在玩任天堂公司的各种家庭游戏。然而事实上,能够无需冒着风险外出工作、因为居家而拥有了额外闲暇,能够有足够的金钱购买游戏设备,能够满足有钱有闲有知识这些条件的人群,是少数派。